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网易用户体验设计中心改进用户体验网页设计

发布时间:2019-05-15 05:26:03 编辑:笔名

1 : 改进用户体验 页设计中手绘风格的运用

[核心提示] 怎样在页中利用手绘风格,改良站的用户体验

本文中,我们将讨论怎样在页中利用手绘风格,以改进站的用户体验。

辨认度与真实感

手绘风格非常有益于展现人性色采,构成独特的辨认度,为用户带来真实感。当你收到好友寄来的明信片时,你总是希望看到卡片是手写的,带着好友独特的字迹,而不是用电脑打印出来的。1张手写的便笺也总是比电脑打出来的纸片更加随便和亲近。

在页设计中,道理也是1样的:手绘和手写风格的利用可让产品显得更加独特、更加真实、更加值得信赖。下面是手绘风格带来辨认度和真实感的3个例证:

独特的外观和感受

首先,手绘风格带来独特的外观和感受。的原型图和线框图工具 Balsamiq 是典型代表。Balsamiq 的功能强大而复杂,其外观和感受却是非常简单明了,手绘风格的利用使用户回想起基本的纸笔勾画,让用户专注于基本的功能显现,而不是纠结于产品外观上的细节。同时,这样的外观也构成了 Balsamiq 本身独特的风格。

辨认度与个性化

手绘风格带来更高的辨认度,让用户记住你的产品。例如 Windows 上的代码器 Notepad++ 的新 logo:

变色龙主体图案不但恰到好处地展现了产品本身的功能(高亮代码的积累和变化),同时图标本身也显得相当可爱,捉住了用户的注意力,帮助用户把 Notepad++ 和竞争对手的器产品辨别开。

人性化与亲近感

手绘风格带来人性化与亲近感。告知用户产品显现的内容背后有着活生生的人,并且这些人已仔细地考究了产品的细节,让它看上去更加真实,更值得信赖。

iPad 上的儿童数学练习利用 MathBoard 复刻了黑板的观感,孩子们乃至可以直接用手在黑板上写出数字。这样的设定让算术练习不那么冰冷和枯燥,具有了1丝人性化的色采,更加易用,更有吸引力。

信息转达与内容构建

信息的转达方式决定了用户是不是会看到和理解这些信息。手绘风格可以更有效、更清晰地转达信息。下面是3个例证:

解释产品特性

描写1个产品特性可能需要好几行字,如果用手绘的话,1张图就够了。的利用测试服务 TestFlight 在其站上介绍特性时使用了4个便签情势的草图来配合文字描述。在传递产品特性信息的同时也使站变得图文并茂,更加易读。

展现工作流程

与其用大段文字解释产品操作中第1步做甚么第2步做什么,不如给每步配上1张清晰的手绘图,增加可读性,大为减少文字的用量。

引导用户

使用手绘图标可以有效地引导用户进入产品和站的各个部份。例如之前我们介绍过的 Stamped,其站上用卡透风格图片来引导用户进入各个种类的页。

团队展现

用户总是会很想知道站、产品或服务背后的人,因此1个有爱的团队展现页面上显得特别重要。仅仅提供联系方式是远远不够的,还需要向用户展现他们要联系的这群人有着怎样的个性和蔼质,要让团队显得平易近人而又值得信赖。要到达这样的目的,使用手绘图片是1种很好的做法。例如

The Knock Knock Factory 的团队成员展现方式:

Polecat 的整体展现方式:

和 Grove 的真实照片配手写字体的展现方式:

故事讲述

手绘图早和经常使用的功能就是用来说述1个故事了~ 不论是为了解释产品的功能,还是为了加深用户对产品的印象,使用手绘图进行故事讲述都是有效的方式。

比如,原型图工具 Axure 首页挂着这样1幅用户体验人员和产品经理工作自我吐槽的简笔划。很好地引发用户的共鸣,增强用户对产品的好感。

Tourist Eye 用3幅连环画解释自己的产品功能。

引发用户注意

如果要吸援引户点击某个地方,那末手绘的圈点和箭头会是很好的选择。比如说这样:

有的时候,使用多个箭头也是可以的:

固然,要注意适可而止,滥用手绘箭头的话,效果适得其反

原文地址:

2 : 从“以用户为中心的设计”到“用户参与式设计”下篇

在上篇中,我们介绍了甚么是参与式设计(participatory design,PD),提到了概念的起源与发展背景、业界利用现状、与UCD的异同、和所合适的产品和项目阶段。下面将和大家探讨1下PD需要哪些参与方、适合招募什么样的用户、有哪些情势和如何实行。

1. 需要谁的参与?

1场PD session必须有1名主持人, 另外建议设置1⑵名笔记人员和协助者。如现场需要摄像,则还需1名人员全程专职负责。

主持人建议由用户研究人员担负。用研在组织用户调研方面的专业性、和对产品的中立性,可以帮助PD session顺利地进行并获得较好的效果。而产品设计师、视觉设计师和研发人员,则建议是以辅助者、或视察者的身份参与,可协助主持人阐释产品目标,介绍设计进程所需要的材料,并在用户设计出现困惑时给予解答或帮助。

也是重要的,PD少不了用户的参与。由于 PD的价值是用户的设计思路及背后的缘由,对他们的研究以定性为主,所以参与其中的用户数量不需要太多。若本钱允许,可斟酌组织多个场次,类似于焦点小组,建议每组6⑴0人,范围便于控制和引导。

如果从用户运营和产品推行角度动身,大范围的用户参与有时也可到达事半功倍的效果。创建线上环境,开发简单易用的设计工具,充分利用论坛、微博等媒介公然招募,让用户足不出户便可方便的设计、上传、并分享给兴趣相投的好友。这类开放性的用户参与,除在设计上的价值外,还可成为1种产品宣扬和推行的方式。

2. 甚么样的用户适合?

在用户的选择上,与其他调研方法的招募原则相同:从事设计职业、或参与过同类产品研发的人员,其实不合适代表普通用户参加。那么什么样的用户适合呢?

个人认为可优先选择对同类产品使用经验丰富、需求度旺盛、或极度酷爱该产品的人群。经验、需求、和情感可激起参与的热忱和设计的灵感。另外总是喜欢尝试新鲜产品的early adopter们也是非常合适的,他们常常思路开阔,并且更期望从产品的设计早期阶段就可以参与进来。 从性情和能力上看,由于PD强调的是用户主动性的高度发挥,性情开朗、喜欢表达、想象力丰富、好奇心和创造力强的用户,1定也是设计师和研究者欢迎的人选。

但其实,从笔者亲身参与过的(有限的)PD session来看,性情内向、不善于利用设计素材工具的用户,也能够使用纸笔描绘出很独特、具有启发性的设计创意。1名仔细的PD session主持人可以做到,让任何1位来的用户都能用他/她比较舒服的方式来创作和转达。这也是主持人合适由常常与用户打交道的用研人员担当的缘由。

总结来看,建议从经验和需求的角度选择用户;我们对能力和性情虽有偏好,但这2者其实不决定性的影响1场PD session的质量。只要约请来的是产品的目标用户,只要用户被适当的鼓励和引导,不论什么性情、不论设计能力高低,都可以产生有趣的想法,提出中肯的建议。套用1句俗话,人人都是产品设计师。

3. PD有哪些情势,怎样实行?

用户参与的方式和程度可以根据公司的实际情况制定并发挥,常见的包括(但其实不局限于):小组式、1对1式、开放式。小组和1对1的情势,既适用于新产品设计,也适用于老产品的改进;开放式则更合适于对已有产品进行拓展和创新。

(1)小组

情势:用户以小组情势参加PD session,如上面所述,每组以6⑴0人为好,方式类似于焦点小组

实行步骤:招募符合条件的用户,约请用户来到实验室。主持人介绍PD session目的、阐释产品要满足的基本目标、询问用户相干的行动习惯、发放素材并引导用户设计。用户书写自己设计的原型的主要功能介绍(发散到收敛的进程),并轮番阐释设计思路。

素材和工具:纸、笔、剪刀、胶棒、便利贴等经常使用文具,和乐高、橡皮泥等童年时熟习的玩具,另外可针对产品特点选择其他适合的素材。在选择素材和工具时,基本动身点是下降设计门槛,希望用户的设计进程像回到小时候1样轻松有趣、没有禁锢。

记录方式:笔记、拍照、录音、录像

用户产出物:低保真原型+主要功能解释

用研产出物:用户行动习惯、需求,相应的产品功能列表和设计建议

Tips:

● 既可以让每位用户独立设计,也可划分成2⑶人小团队、团队合作完成1个原型

● 开场前的闲谈、设计进程中播放轻松的音乐,可营建现场轻松的氛围

● 开场后对到场用户强调,大家不去评判创意和设计的好坏,相互给予鼓励和肯定

● 设计师和研发人员在现场保持低调,避免发表个人观点和引导性话语

● 设计进程的早期允许用户交换,后期鼓励用户独立完成各自的原型

● 追问用户设计背后的缘由,这是PD session的精华所在

● 很多中国用户其实不熟习乐高,在国内乐高或许其实不是非常适合的PD设计素材

(2)1对1

1个PD session只有1名用户参加,1⑵名设计师和用研人员做引导和协助。实行步骤、素材工具、记录方式、产出物与小组情势基本相同。这类情势比较合适于用户数量较少、用户级别的项目,每名用户有充分的时间进行创作并与主持人讨论交换。

(3)开放式

如上文提到,除约请用户来到实验室,还可上环境开放性的招募用户参与设计,通过我们提供的软件或利用设计、上传、分享。目前比较常见的利用领域是各种软件界面、皮肤的视觉设计,例如Google今年发起活动,约请用户为Chrome设计封面照片,百度输入法也曾举行过皮肤设计大赛,这些活动其实也是PD1种方式。

用户参与式设计进入国内的时间还不长,大家可能有此想法但还处在观望阶段,或是在以往的项目中无意识的尝试过征集用户设计、与用户1起设计,但还没有构成成熟的方法论。PD的投入产出比究竟如何,怎样在调动起用户主动性、把1部份设计权交给用户的同时,把控住设计的大方向和项目进度,如何在各种发散性创意中提炼出根本需求/期望,等等更实用的攻略,是纸上谈兵得不出来的。只有大胆尝试,在实践中体会和总结,才能找到适合自己产品的设计方法。

转载请注明出自百度MUX

从以用户为中心的设计到用户参与式设计

3 : 从“以用户为中心的设计”到“用户参与式设计”

UCD中常常使用的用户研究方法问卷、1对1访谈、焦点小组等,更多是将用户作为研究的客体,通过用户语言表述的观点,了解用户的期望、需求。而北欧和北美近几10年、特别近10几年在工业设计领域,逐渐兴起的用户参与式设计(participatory design,PD),提倡将用户更深入的融入到设计进程中,培养用户的主人翁意识,激起并调动他们的积极性和主动性。

以诺基亚、摩托罗拉等传统移动通讯产品制造商为代表的实践者,和以IDEO、frogdesign等第3方设计公司为代表的提倡者,将用户参与式设计的概念渗透到了全球。我们身旁的某些产品,极可能就是凝聚了设计师和普通用户共同的灵感和努力创造而成。

用户参与式设计理念,不但转变了设计师的意识和工作方式,还为用户研究人员提供了更广阔的视察视角和研究手段。以摩托罗拉公司为例,在芝加哥总部的Motorola Labs,集聚了人类学家、社会学家、心理学家等专业研究者,不但采取传统的人种学研究方法对目标用户群体进行田野调查,还与设计师1起组织用户来到实验室,参与低保真原型设计(每场次称为1个PD session)。通过量个PD sessions,搜集丰富的资料,分析并提炼出用户需求,传递给设计师,作为下1步的原型设计的核心根据。

这类在西方业界已被采取多年的设计理念和方法,在国内的实践还比较少。当以用户为中心的理念已深入人心的时候,我们1起来看看,用户参与式设计与之相比有何异同,合适甚么样的产品、项目阶段,需要谁的参与,适合什么样的用户,和如何实行。

1. 什么是用户参与式设计(PD)?

参与式设计的概念起源于60年代北欧国家,初的含义与设计的关系恰恰很小,更多是强调参与性:管理者接收公众的观点,让公众的声音加入到决策制定进程中。

以后参与式设计的概念产生了变化,更多被利用于城市设计、景观设计、建筑设计、软件开发、产品开发等领域,指在创新进程的不同阶段,所有益益方被约请与设计师、研究者、开发者合作,1起定义问题、定位产品、提出解决方案、并对方案做出评估。

用户参与式设计的核心思想从字面便可体现。它是1种将用户更深入的融进到设计进程的理念。通过利用人类学家和UE领域从业者的不断实践和推动,近10几年来,这类方法在北欧、北美的产品设计界逐步被认同并利用。参与到设计当中的利益方,主要是产品的终端用户,也可包括潜伏用户。

设计师与用户的角色与传统相比产生了奥妙的变化:用户成了产品的设计者和改变者,而设计师和研发工程师在PD session中则更多地扮演了调和者、配合者和视察者,感性的取得对用户的第1手资料。研究人员作为PD的主要组织者,在此进程中,得以从更丰富的角度发掘用户的意识和需求。

2. 是UCD的另外一种说法么?

和UCD所提倡的以用户为中心相同,参与式设计也是高度斟酌并尊重用户的1种体现,强调产品设计和开发应优先满足用户的需求和期望。但是个人认为2者还是有些许的辨别:

传统UCD方法中,用户参与产品设计进程的程度较浅,情势偏于被动,主要是接受访问、接受视察、填写问卷、按研究者设定的任务对产品进行可用性测试等。不管是在用户的主观感受里、还是设计师和研究人员的认知中,用户是被研究的对象,是配合的1方。

而PD 极度强调发挥用户的主动性和积极性,用户不再只是被动的从不同的方案中做选择、表述观点,而是真正参与原型设计,brainstorm设计创意,乃至被吸纳到设计团队中,短时间内与设计师1起工作。借助实验者提供的材料,用户可以亲身提供设计方案并解释自己的创作思路。全部进程中,用户感遭到他在和设计者1起创造、解决问题,是产品的改变者和owner。

3. 什么样的产品适合PD?

目前PD的利用领域非常广,采取的具体情势也多种多样,没有条条框框规定哪类产品可以或不可以采取。只要你做的项目需要以满足使用者为终究目标,只要你对产品设计的某些方面还不够肯定,只要公司的文化足够开放勇于冒险,就能够尝试全程调动用户积极性、组织他们亲身动手。 键盘、阅读器界面、电视遥控器,医疗器械,玩具,等等等等,所有靠良好的体验为生的产品,都值得去尝试在设计中融入用户的深度参与。

个人认为,新产品的创新程度越高、或原有产品的优化力度越大,越合适采取用户参与式设计搜集需求、创意、方案或原型。当产品策略产生调解、创新遇到瓶颈、或1款重要产品开始进入衰落期,PD的实行更是有可能为产品和公司带来新的生机。2011年中国交互设计体验日上,创新工场的吴卓浩举了乐高公司的例子,当乐高在上世纪末堕入无边界的创新怪圈时,1位设计师尝试在论坛上与1批乐高爱好者1起设计了1些产品,获得了很好的反应和效果。

4. 合适项目的什么阶段使用?

1般来说,在设计阶段越早越好。设计师本身的方案还没有定型,产品未进入开发阶段,这样全部项目才有足够的灵活性和开放度来吸收各式各样的创意,用户研究人员通过视察、分析所发掘出的需求,才能化的融入到终究设计方案中。

介绍到这里稍稍告1段落,大家有甚么感受或实践经验,欢迎留言1起讨论。

在下篇中,我们将继续探讨PD需要哪些参与方、合适招募什么样的用户、有哪些情势和如何实行。敬请期待 :)

4 : 设计就是生产力:让用户更容易找到信息

设计就是生产力

孟鸿

近知乎发起了1个的圆桌论坛,主题是:设计就是生产力。这场讨论远远不是对前述命题的单纯论证,话题范围从设计师的个人修炼,到设计与科技趋势如何结合均有覆盖。实际上,设计师们分享的内容已超出知乎料想的程度。

以下文字选自这场讨论:

科技新趋势与设计

交互设计固然离不开硬件和软件的发展变化。什么是科技前行的方向?百度上海移动互联用户体验负责人MoonMonster总结了13个潜伏的趋势,其中包括私有物品智能化、智能家电的变革、机顶盒的烽火、语音、体感、社交综合症等。他说:

如果尝试画1个圈,中间是人,离用户近、核心的圈子就是私有化的1些装备,再外圈1些才是PC、家电等,所以如果有公司能够占据私有物品圈中的核心肠位,那也将意味着给它带来惊人的市场和机会。

人,是世间万物的尺度普罗泰戈拉。设计从人类使用工具之始就产生了,随着人类文明的发展,若干年来,工具产生了天翻地覆的变化,但期间人始终为人,操作电脑的现代人与初使用石斧的原始人在生理特点上几近没有产生任何变化,双手、5感、大脑设计的本质并没有产生变化,以人做为标准照旧可以度量设计。

而Bri Design首创人马力,则从少即是多、情势追随功能等经典设计思想的角度动身,结合科技趋势预测设计的演进:

很多时候,设计就像是在和用户博弈,你猜你猜你猜猜猜,猜到算你走运。用户的认知本钱很高。现在和将来,界面设计都在努力的下降用户的认知本钱,将信息架构扁平化,让用户更容易找到信息。用户的不同使用处景(如无明确目的的阅读、有明确目的的定位/搜索)需要得到更好的支持。

从信息架构和交互流程的角度,不管未来的潮流如何变化,归根结底,都是在不断下降认知本钱,让界面所承载的信息内容更直接、便捷的显现在用户眼前。这实行上也能够成为 Flat Design。

界面设计不应当太抢用户的注意力,犹如路易斯沙利文设计的建筑1样,精简到不能再精简,任何1个界面元素,都必须要为功能服务,必须有它存在的目的。简约、干净在今后1段时间依然会是主流。

设计潮流都是1波1波,终究的结果就是审美疲劳,审美功效逐步减少,正如经济学中的边际功效递减,直至下1个潮流出现。我曾开玩笑的总结过:平久必凸,凸久必平;圆久必方,方久必圆。

Google Glass, Leap Motion 等等新技术、新产品的出现,正将交互的可行性区间不断向外推动。现在虽然还没有1个能真正产生像当年鼠标的发明那样有划时期影响力的交互设备和技术,但是我们可以看到那些轻巧的灵敏的交互方式不断绽放出来。

设计师的自我修养

那末,1个好的交互设计师应当怎样成长起来?Rigo Design开创人朱印分享了自己与设计师常常讨论的1个模式:10%+20%+70%。

设计师的成长的10%:参与成心义的行业峰会,参与故意义的行业间的专业交换或培训,关注行业动态与新知,拓展专业视野。这个层面对设计师提高的帮助大概会在10%;

设计师的成长的20%:设计上的良师益友,在你设计道路上,总会阶段性的存在短板或知识结构的缺角。这时候,寻觅1位好的导师,亦师亦友的在你当遇到专业瓶颈期、平台期、创意真空期,给于前进道路上的指点解惑,抑或经验分享,都是你职业生涯中宝贵的馈赠。这个层面对1位设计师提升的帮助大致在20%;

设计师的成长的70%:逐日工作。逐日看似平凡的工作中,从遇到每个问题时的困惑,到每一个困难解决的进程;从每次思考的进程,到每轮团队协作与设计迭代的打磨。每天的工作中所取得的点滴经验教训失败成功,是帮助设计师真正提升的70%。也正所谓是: 于无声处听惊雷。

清晰你的目标是什么,了解你的优势是甚么,剩下的交给专注与坚持。有1句话很好:坚持是个漫长的进程,不过好在,我们不赶时间。

前面提到过的马力也分享了自己的1些想法,例如:

如果简单的将用户体验领域触及到的技能分为:用户研究、产品(概念/功能)设计、交互设计、视觉设计、工程技术,我认为任何1个交互设计师和视觉设计师等等,都应当具有整体的复合技能,只是哪部分更多哪部份更少的问题。

再大的热情也不如立刻行动。

成为Geek。交互设计师本身需要是超级用户,这意味着需要大量的、乃至疯狂的用相干领域的各种产品,让自己沉醉到产品里面去。

超越用户与回到用户。掌握大量信息以后,还需要能够回到用户的视角。交互设计师不代表自己,而是代表用户,自己随时要化身为用户,动态切换。

交互设计师需要和团队中不同的角色和协同配合,和团队其他成员的同理心。1个简单的设计,可能意味着做开发的兄弟要加班很久,所以问题来了,这个设计是好的么?有无替换的设计,能够让工程投入的性价比?

找1个好项目,1个好团队。没有好的机会,自己再用力也不出来。这些项目应当是能够给交互设计师充分发挥的空间。而好的团队,必须要重视交互设计的作用。

5 : 站运营之以用户体验为中心的产品设计

大多数文章谈到站设计这个问题上就要求站设计要大方、简单,从理论上来讲这只是1种普通的设计方法,根本达不到让用户停留脚步的意愿。符适用户喜欢的站设计其实不是说站越简单越大方就好,更多的是要让站的设计符适用户的需求,特别是符合目标用户的需求,也就是说站长在设计之前必须了解您的目标客户群想要甚么?

每个人的思想都不1样,每一个行业的行业核心都不同,但是行业中的群体也会有相同的元素,其中重要的元素就是用户都希望通过行业站获得想要的内容,而正是由于这1点共同点,站长在对站进行设计的时候就能够捉住要点,下面笔者详细的谈1谈站如何捉住这些要点走向设计成功。

首先站站长要对自己的站发展有1个全方位的掌控,这类掌控不单单是对站的现在定位情况进行综合掌控,还要对站的长远计划、未来发展进行综合斟酌,不然到时候站发展到1定阶段了,所接触的人群更多了,你才发现站不合适大多数人进行旅游,那真的是害人害已,由于那个时候的站不可能在进行大范围改版了,因此站长在站上线之前就必须综合斟酌站点的现在及未来发展情况。

1、斟酌发展初期的站用户与正式发展的用户有何共同点与差异性。

2、斟酌互联的色调及人的视觉性有何共同点与差异性,便于对站的色采做出综合掌控。

其次站站长要针对自己的站行业做出1个整体的布局,不同的行业有不同的行业特点,比如我们在看小米官的时候会发现全部站就是1个诱惑类型的站,用户进入以后被小米所震动,我们还可以发现a5与chinaz等等互联资讯站,这1类的站就是采取的栏目设计,将1个站分为几大块这样进行设计,从中我们也能够看出不同的行业有不同的站设计线路,而作为1名站长就要理清这些线路做到站综合发展。下面我们来看看站长如何在行业站中找到设计线路:

1、视察同行业的站,站上线之前的设计1定要学会视察分析,特别是要去视察排名低但是流量多的站,这1类站是我们学习的榜样。

2、分析行业或地区发展特点,特别是对特点站来说,分析这1点是比较重要的,由于不同的行业与地区的风俗习惯也不尽相同。

站长朋友在设计站的时候要推敲到用户的习惯,这是留住用户的核心部份,比如我在登陆a5论坛的时候习惯是希望可以通过账号直接注册登陆,那么我们是不是是在进行站设计的时候要将这1个功能斟酌上去呢?而不同的站用户的习惯也会不1样,作为1名站长您就能够将自己当作1名用户,去同行业的几个站看1看,然后分析自己的习惯,得到行业用户的习惯,通过这样的方法也能够让站的设计通情达理,从而到达留住用户的目的。

我们的站目标用户需要什么?这1直是站设计的核心思想,如果你不了解,那么就先去了解站的终究计划、了解行业的趋势、了解地区特点、了解站点功能,当您将这些都了解分析了,我想您也已将行业用户留在了您的站,本文来源于合肥格力空调,希望这篇文章能够帮助到部份站长的站设计,文章首发a5,转载请保存链接,谢谢。

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